
Dari Kapur ke Klik: Bagaimana Teknologi Mengubah Paradigma Pendidikan Global (Bag.II)
Oleh: Hans Chandra, Guru Penggerak & Aktor Awan Penggerak
Sebuah studi oleh Deloitte menemukan bahwa lebih dari 80% siswa yang terlibat dalam platform pembelajaran berbasis gamifikasi menunjukkan peningkatan motivasi dan partisipasi aktif dalam tugas-tugas akademis. Contoh aplikasi gamifikasi dalam pendidikan dapat ditemukan pada aplikasi pembelajaran bahasa seperti Duolingo, yang menggunakan sistem poin dan level untuk memotivasi pengguna menyelesaikan tantangan belajar.
Di Indonesia, gamifikasi juga mulai diterapkan di beberapa platform pendidikan daring. Misalnya, Ruangguru telah mengintegrasikan gamifikasi dalam aplikasi mereka melalui fitur Ruangguru Adventure, di mana siswa bisa mendapatkan poin dan lencana berdasarkan prestasi belajar mereka. Dengan demikian, siswa merasa belajar tidak hanya sebagai kewajiban, tetapi juga sebagai aktivitas yang menyenangkan dan penuh tantangan.
Gamifikasi diperkirakan akan semakin berkembang di masa depan, dengan lebih banyak sekolah dan platform pembelajaran mengintegrasikan elemen-elemen permainan untuk memotivasi siswa agar lebih giat dalam belajar. Hal ini bukan hanya akan meningkatkan keterlibatan, tetapi juga menciptakan pengalaman belajar yang lebih berkesan dan efektif.
