Dari Kapur ke Klik: Bagaimana Teknologi Mengubah Paradigma Pendidikan Global (Bag.II)

Oleh: Hans Chandra, Guru Penggerak & Aktor Awan Penggerak

 

Sebuah studi oleh Deloitte menemukan bahwa lebih dari 80% siswa yang terlibat dalam platform pembelajaran berbasis gamifikasi menunjukkan peningkatan motivasi dan partisipasi aktif dalam tugas-tugas akademis. Contoh aplikasi gamifikasi dalam pendidikan dapat ditemukan pada aplikasi pembelajaran bahasa seperti Duolingo, yang menggunakan sistem poin dan level untuk memotivasi pengguna menyelesaikan tantangan belajar.

 

Di Indonesia, gamifikasi juga mulai diterapkan di beberapa platform pendidikan daring. Misalnya, Ruangguru telah mengintegrasikan gamifikasi dalam aplikasi mereka melalui fitur Ruangguru Adventure, di mana siswa bisa mendapatkan poin dan lencana berdasarkan prestasi belajar mereka. Dengan demikian, siswa merasa belajar tidak hanya sebagai kewajiban, tetapi juga sebagai aktivitas yang menyenangkan dan penuh tantangan.

Gamifikasi diperkirakan akan semakin berkembang di masa depan, dengan lebih banyak sekolah dan platform pembelajaran mengintegrasikan elemen-elemen permainan untuk memotivasi siswa agar lebih giat dalam belajar. Hal ini bukan hanya akan meningkatkan keterlibatan, tetapi juga menciptakan pengalaman belajar yang lebih berkesan dan efektif.

Berita Terkait
Tinggalkan balasan

Alamat email Anda tidak akan ditampilkan.

Situs ini menggunakan Akismet untuk mengurangi spam. Pelajari bagaimana data komentar Anda diproses

This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. AcceptRead More