
Dari Kapur ke Klik: Bagaimana Teknologi Mengubah Paradigma Pendidikan Global (Bag.II)
Oleh: Hans Chandra, Guru Penggerak & Aktor Awan Penggerak
Sebuah penelitian yang dilakukan oleh Stanford University menunjukkan bahwa siswa yang menggunakan teknologi VR dalam belajar mengalami peningkatan dalam keterlibatan dan retensi informasi sebesar 75% dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Di masa depan, VR dan AR diprediksi akan menjadi alat bantu utama dalam mata pelajaran sains, sejarah, hingga seni, yang memungkinkan siswa mengalami pembelajaran secara langsung dan praktis.
Di Indonesia, sekolah-sekolah mulai bereksperimen dengan penggunaan VR untuk memperkenalkan pembelajaran yang lebih menarik. Misalnya, beberapa sekolah di Jakarta telah mengadopsi VR untuk membantu siswa dalam belajar tentang sains dan sejarah. Harapan ke depan bahwa VR dan AR akan semakin mudah diakses oleh lebih banyak sekolah, sehingga teknologi ini bisa membantu meningkatkan kualitas pendidikan di berbagai lapisan masyarakat.
- Gamifikasi dalam Pendidikan
Gamifikasi adalah penggunaan elemen permainan dalam konteks non-permainan, dan dalam dunia pendidikan, gamifikasi telah menjadi tren yang semakin populer. Ini termasuk penggunaan poin, lencana, leaderboard, serta tantangan interaktif untuk mendorong siswa agar lebih terlibat dan termotivasi dalam proses pembelajaran. Gamifikasi membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan kompetitif, yang sering kali menghasilkan keterlibatan yang lebih tinggi dan keinginan yang lebih besar untuk mencapai tujuan akademis.
